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박현주 “삼전닉스, 배당보다 투자해야…주주환원 요구는 허접한 얘기”_我的网站

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A |     “자본 축적해 과감히 키워야…반도체 고율관세 가능성 낮아”원화 스테이블코인엔 회의적박현주 미래에셋그룹 회장 겸 글로벌전략가(GSO)가 삼성전자와 SK하이닉스에 대한 주주환원 확대 요구를 두고 "허접한 얘기"라고 일축했다. 배당을 늘리기보다 자본을 축적해 미래 성장을 위한 투자에 나서야 한다는 취지다.                   박현주 미래에셋그룹 회장 겸 글로벌전략가(GSO). 연합뉴스박 회장은 26일 서울 종로구 포시즌스호텔에서 디지털엑스 임직원들과 만나 "삼성전자가 주주환원을 못 해서 주가가 내려간다? 그런 허접한 얘기가 어디 있느냐"며 "주주환원을 해봐야 5~7%인데 그러면 미국 국채를 사는 게 낫다"고 말했다.이어 "배당을 많이 했으면 삼성전자와 SK하이닉스가 생겨났겠느냐"며 "배당을 안 해야 회사가 좋아지는 것이다. 자본 축적으로 과감히 키워야 한다"고 강조했다.미국의 대(對)한국 관세 정책에 대해서도 지나친 우려는 필요하지 않다고 봤다. 박 회장은 "미국이 한국에 관세를 세게 매기기는 어려울 것"이라며 "반도체 없이는 엔비디아도, 미국 빅테크도 돌아가지 않는다. 미국이 한국에 50% 관세를 매긴다는 건 천만의 말씀"이라고 했다.부동산과 관련해서는 "부동산 세제가 장난이 아니라고 생각한다"며 "지금 주택 문제도 해결될 가능성이 있다고 본다"고 평가했다. 이어 "부동산으로 돈 버는 시대는 모두를 위해 끝나야 한다"며 그래야 젊은 세대가 복지를 체감할 수 있다고 말했다.한편 원화 스테이블코인의 성장 가능성에는 회의적인 시각을 보였다. 박 회장은 "달러 스테이블코인은 달러 수요 때문에 갖고 있을 수 있겠지만 원화 스테이블코인이 굉장히 잘될지는 의문"이라고 말했다. 구글 등 글로벌 빅테크가 블록체인 결제시장에 뛰어들고, 향후 증권사 역시 인공지능(AI)을 활용한 자동 자산관리 서비스를 제공하게 될 것으로 전망했다.가상자산 투자에 대해서도 경계했다. 그는 "비트코인으로 돈 번 사람이 거의 없다. 거의 패가망신 수준"이라며 대출까지 받아 투자하는 방식은 위험하다고 지적했다. 그러면서 "코인을 좋아하는 고객들에게는 10분의 1 정도만 하라고 하고, 다른 투자로도 수익을 낼 수 있다는 것을 보여주겠다"고 말했다.도널드 트럼프 미국 대통령의 친(親)가상자산 행보도 비판했다. 박 회장은 정치권이 특정 자산에 직접 개입하는 것은 "굉장히 위험한 일"이라며 트럼프 일가의 가상자산 사업과 업계 관계자들과의 밀착 행보를 문제 삼았다.。    “战棋还有活路吗”这个问题在2026年的游戏圈几乎每隔几个月就会被翻出来讨论一次。当紫龙游戏在7月22日放出《梦战:剑之海》的首支实机预告片时,它用行动给出了回答。这款由黑杰克工作室开发的《梦幻模拟战》IP正统续作,预计8月20日开启移动端和PC端首次测试。它既没有迎合当下主流的开放世界3D风潮,也没有堆砌华丽的次世代特效,而是选择了一条在商业上看起来“不太聪明”的路——用复古的2D手绘美术做一款硬核战棋RPG。这种选择让它在2026年游戏暑期档中成了最值得被讨论的产品。image(159).png《梦幻模拟战》系列诞生于1991年,是与《火焰纹章》齐名的日式战棋奠基之作。自2018年推出后,公测首月流水高达6亿,至今已连续运营近八年,月流水仍能维持在944万以上,依然是国内战棋品类的“吸金之王”。在战棋这个小众品类里,紫龙几乎成了唯一的赢家。image(160).png《梦幻模拟战》然而,紫龙对战棋的执念,远不止于此。从2018年的《梦幻模拟战》到2021年的《天地劫:幽城再临》,再到后来的《钢岚》和《Archeland》,他们一直在战棋这条赛道上反复试错。它尝试过让传统战棋在移动端长线运营,也尝试过用更强的叙事承载单机RPG的沉浸感,还尝试过将战棋带向更多海外市场。《梦战:剑之海》的出现,与其说是一次简单的新作发布,不如说是紫龙沉淀多年后的又一次回望与出发。image(161).png《钢岚》这是一次试图拓宽边界的尝试。

B | 制作组在公开信中写道,游戏“在视觉呈现上坚持正统王道幻想的血统,将手绘美术的工艺感发挥到极致”。从实机画面看,横版剧情演出、局内战斗、大地图探索全部采用2D手绘风格,人物比例从上一代的Q版改为了真实人体比例。有玩家评价这种画风“像油画又不完全是油画”,既保留了幻想世界的瑰丽,又带着沉甸甸的历史质感。但也有评论直言,和头部开放世界二游相比,它的美术称不上顶尖。image(162).png这恰恰是《梦战:剑之海》最值得玩味的地方,它不是做给所有人的游戏,而是做给“那批人”的游戏。

C | 双将破局,探索新生《梦战:剑之海》在玩法上的最大变化可以用两个关键词概括:自由探索和双将系统。本作彻底颠覆了前作“线性关卡推进”的硬性框架,将过去一张张割裂的战场地图变成了一个连贯的开放世界,森林、城镇、王城、洞穴实现了无缝步入,地图中融入了轻度机关解密与地形切换,玩家可以和NPC聊天、收集材料,甚至开启专属领地经营玩法。

D | f2ec6fe6cb440a02017a4e6fac4ad2de-ezgif.com-video-to-gif-converter.gif战斗层面,前作经典的“将带兵”系统被拓展为“双将双兵种混合作战”,战场支持两位将领同时上阵,玩家可指定主副将并在对局中灵活替换,技能形态与战术定位随之动态变化,特定将领组合还能激活专属的“将领协力技”。战场设计也更加立体,玩家可以通过轰塌城墙制造缺口,斩断巨瀑石桥阻断敌军推进,甚至利用角色技能冻结河流让士兵通过,战场环境真正成了博弈的武器。2-ezgif.com-video-to-gif-converter.gif这些变化让不少玩家联想到香草社2024年的战棋作品《圣兽之王》。

E | 两者同样采用2D手绘美术风格,同样在开放世界地图上展开探索,连对话形式好像也有些相似:不用角色立绘,而让战斗模型直接站在画面两侧对话。image(163).png但真正进入战斗之后,区别就显现出来了。

F | 《圣兽之王》的战斗系统本质上是一种“编程式”自动战斗。玩家在战前为每个角色设定好技能触发条件和优先顺序,两支部队接触后,战斗会自动进行。玩家需要做的,是在战前反复调试阵容和技能逻辑。《梦战:剑之海》则不同。本作保留了系列经典的兵种相克体系与战棋策略逻辑,战斗节奏更接近传统日式战棋。玩家在战场上需要实时决策,派哪支部队、走哪条路线、如何利用地形,选择的每一步都直接影响战局走向。3-ezgif.com-video-to-gif-converter.gif只为“那批人”而生?7月22日实机PV发布后,玩家社区迅速分裂。

G | 有人为“终于有一款像样的战棋续作”兴奋,也有人摇头认为“又是抽卡手游”。更尖锐的批评来自海外,有人指责本作不仅“看起来像一款垃圾抽卡游戏”,还在多处设定上“山寨”《圣兽之王》。还有玩家对比发现,《梦战:剑之海》的实机PV与《忘却前夜》的概念PV在镜头构图、音效设计、画面位置多处高度近似。2026-08-18_135718_073-ezgif.com-video-to-gif-converter.gif这些争议背后指向一个更根本的焦虑:数值与商业化。PV中那些身材比例夸张的二次元角色,加上免费抽卡的模式,让不少人直接联想到了《天地劫:幽城再临》后期的数值膨胀和逼氪压力。两段看似无关的PV被拉出来逐帧比对,本质上也是玩家对“这套东西到底是不是原创”的不信任,这种不信任,并非只针对《剑之海》一款产品,而是紫龙战棋多年运营积累下来的集体情绪。image(164).png但对于那批从2018年一路玩过来的老玩家来说,这些担忧和期待其实是同一枚硬币的两面。他们比谁都清楚紫龙做战棋的底子,从《梦幻模拟战》到《天地劫》再到《钢岚》,黑杰克在战棋系统设计上的积累是国内少有的。但他们也比谁都清楚紫龙的软肋,抽卡、数值膨胀、长线运营的吃力感,这些年在《天地劫》里已经尝够了。所以才会有那种复杂的心态:一边期待它能带来真正配得上这个IP的东西,一边又怕它最终被商业化的绳索勒得太紧。结语回过头来看,《梦战:剑之海》的处境很微妙。它站在35年IP的肩膀上,有品牌加持,也有紫龙战棋这套成熟方法论托底。

H | 从2018年的《梦幻模拟战》到后来的《天地劫》《钢岚》《Archeland》,紫龙一直在战棋这条小众赛道上摸索。但与此同时,它也背负所有免费手游都会面临的质疑:抽卡机制会不会毁了策略深度,数值膨胀会不会让老玩家失望,情怀之外能不能拿出真正的新东西。距离8月20日首测还有不到两天,这些问题目前都没有答案。

I | 但对于那批等了这个IP八年的玩家来说,他们想要的或许从来不是一款能打动所有人的产品,而是一款能证明“战棋还有活路”的产品......哪怕这条路走得比别人窄一些,慢一些。

J |

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Published on:19:34:54


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